夢や何かが沈む場所

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無双シリーズを思い返す3。(○○無双系の亜種について軽く触れてみた)

さて、今回は、無双シリーズ亜種編。


といってももうほとんど記憶ないので、雑です。

以下、続きより!

 

 

 

 

しかし、亜種といえばコラボものだけど、何があったかな。

と、今回ばかりはネットで軽く探してみました。意外とコラボしてる作品がおおいなと。
ガンダム
北斗の拳
・ワンピース
ゼルダ
アルスラーン
ベルセルク
ファイアーエムブレム
ドラゴンクエスト(厳密には無双シリーズではない。開発はオメガフォースだけど)

あとコラボじゃないけど
TROY無双
いろいろごちゃまぜな奴として
・無双スターズ

とか出てきた。

 

で、やったことあるのは以下の3作品
ガンダム無双シリーズ
・ワンピース無双2
ドラゴンクエストヒーローズ2

上の三作品について軽く触れます。

 

 

ガンダム無双シリーズ
操作は基本的には三國無双寄り。
無双技がゲージストック性だったりする部分は戦国よりかな。
特殊な行動としては、従来のジャンプボタンがスラスターとなっているので、スラスターゲージがあったりすること。
チャージ攻撃でビームライフルやバズーカ打ったりとかはするので、多少ガンダムっぽい。
後は、スラスターゲージ使用するダッシュというかタックルが攻撃のすきをキャンセルして再度1段目から攻撃当てることができたり。
ああ、このタックル周りの挙動は戦国3の特殊技に似ているか。戦国3やったときは全くそんな気はしてなかったんですけどね。

ロボットということで、キャラとモビルスーツでレベルが分かれていた気がしてる。
キャラは戦闘での功績で。MSは敵を撃破した際に撃破できるパーツのレアリティで。

このシリーズは、キャラごとにスキルをつけることでビームライフルが貫通して敵をまとめて打ち取れたりとか、大型ボス相手だと部位破壊できたり。あとは拠点制圧システムを導入しているので、敵拠点の制圧を無視していくと本拠地が恐ろしい速度で侵略されていった記憶がある。

このシリーズ何気に4作ほど出ておりますが、シリーズを重ねる際にモビルスーツの無双攻撃のバリエーションが増えたり、大型ボスが使用可能とか、シリーズを重ねるたびにブラッシュアップされていたりはするのですが、そもそもの基幹システムはあまり変わらないため、そこまで真新しく感じなかったです。
あとは参戦している全作品にストーリーが当てられていないため、そんなにボリュームが多く感じません。
前回この作品だしたから、今回はこの作品じゃないやつ。みたいな決め方っぽい気配も。
で、原作の代わりにお祭りシナリオが何本かあったりしますが、これもそんなにやりこむ気はしなかったなぁ。なんていうか、どのシリーズも結局中身が同じっぽく見えて。
そのため2、3、真とやってきたけど、結局一番やったのは最初に触れた2だったような気がします。

 

しかし、三國無双も根本の中身は同じなのに、あまり同じという感じはしなかったのは何故かと考えました。
おそらく同じ結果のものだとしても、そこに至る演出を変えてるからではないかと。

 

アニメ原作だと、どうしても重要な演出は(アングルや台詞等が)原作と同じ風に作らざるを得ないのでみたとおりのものになってしまうし。
お祭りものだとしても、そこまでキャラのイメージ崩せないし難しいところがあるか。

 

 

●ワンピース無双2
正確には、「ワンピース海賊無双2」か。
ストーリーはオリジナルシナリオ。でも途中でやめてます。
多分、原作ストーリーを追わなかったのは、前作の海賊無双でエースの処刑までをやったからだと思う。
いつもの無双システムにワンピースの要素を混ぜたという感じ。


基本的にキャラクターは新世界編だけど、オリジナルストーリーなので、
各キャラクターの関係性がグランドライン編と新世界編が混ざった感じ。

 

三國無双4とかにもあった、覚醒的なものを使うと覇気状態になる。
相手がロギア系だと覇気状態じゃないと攻撃が当たらないので、基本ボスまで持ち込む必要があったりする。
まあまあ楽しめたけど、ストーリー展開上、敵がゾンビアタックできるといったような設定だから、
撃破したところで時間かけると戻ってきたり、覇気の件も含めて攻略するのが微妙に面倒な仕組みになってたり。

成長システムは、戦闘中に集めたバッジの組み合わせで、効果が変わるから組み合わせて云々だったと思う。

 


ドラゴンクエストヒーローズ
個人的にドラクエ無双と呼んでる作品。

システム的には無双系だけど、いろいろドラクエっぽい仕組みでつくっています。
攻撃、特技が即座に出ないでRPG的な演出の動きをするで、どうしてもテンポが犠牲になっている感じ。

通常攻撃の派生形の技は素早く出るのだけど、特技や呪文を使う際は構えや詠唱を挟むという動作の手前、どうしても1クッション動きが固まって見えたりしました。

あとは、ボスが高体力でスーパーアーマー付きなのでこの動作が固まるという特技の厳しさがさらに際立つ感じが。
アクション的なテンポを気にしないのであれば、あの特徴的な効果音と同時に呪文が炸裂するとかはよいと思います。
原作上でも小さい敵は小さい、大きい敵は大きいとサイズ感も違和感は感じず、世界観は楽しめますので。

細かいところだけど、きつかったのは段差を降りるときに慣性がなくなることでしたね。
走っていても、崖を降りるときには推力ゼロになって真下にふんわり落ちていくところ。
ピラミッド状の段差の際に上段の敵を倒したら平地に敵が出現する場所があるのですが、そこまで急いで行きたいのにふんわり落ちを連続3回繰り返したあたりで、テンポが、テンポがとイライラしてました。
高い段差とかだと気にならないのですが、細かい段差だと流石になあ。

 

成長システムは敵を倒して経験値入手して、レベルが上がった際に入手したスキルポイントを割り振る形。
システム周りとしては、敵を攻撃するたびにダメージ表示が出る。
4人パーティでマップに出撃、戦闘中にキャラ切り替えが行えること。
4人全員戦闘不能にならない限りゲームオーバーにはならない。とか。
あとはストーリーものなので、クリア後は2週目ができるという話。
自分はそこまで進めずに辞めてしまいましたが。どうしてもテンポが悪いのが気になってしまって。


以上、やったことある無双系のお話でした。

 

 

そういえば、昔ゲームキューブか何かで、封神演義の無双みたいのなかったかしら。
3頭身くらいのデフォルメキャラクターで戦っていくやつ。
あの時、ジャンプでもフジリュー封神演義とかはやってた時期だから、その類の作品多かった気がするんだよね。
PSで出てたSRPG封神演義・愛蔵版とか。愛蔵版じゃない方との違いは知らない。

 

軽く書けるかなと思ったけど結果3回にわたる長さになりましたが、これにて無双シリーズを振り返るを終わらせていただきます。

 

以上、セプテントリオンでした。